venerdì 20 aprile 2012

[Opinioni su...] I Am Alive

Non credo ci sia bisogno di riproporre tutta la pappardella riguardo i giudizi, che sono mie opinioni, che non rispecchiano i gusti di tutti e che io non sono Dio sceso in terra con le verità assolute marchiate a fuoco sulle mie carni, no? Bene.

Bando alle ciancie.

Cazzarola! Da quanto lo aspettavo questo titolo? Ma saranno stati anni!

L’annuncio risale all’E3 del 2008. Un periodo di gestazione di ben 4 lunghi anni in cui il progetto è stato preso inizialmente da Darkworks, poi abbandonato e poi ripreso definitivamente da Ubisoft Shangai che ha cancellato il lavoro fatto dai precedenti sviluppatori per rifare tutto da capo. Dissero che il motivo più grande di questa demolizione fu quello di rendere il tutto più realistico possibile, cosa che, a Darkworks, non era riuscita benissimo evidentemente.

Il gioco, venduto esclusivamente in Digital Delivery su PSN e Xbox Live, è stato presentato al mondo come un survival ambientato in un futuro alternativo post-apocalittico, devastato da una catastrofe di cui non si conoscono bene le cause. Terremoti, distruzione e una nebbia formata di polveri che, se respirate in dosi massicce, portano lentamente alla morte. Noi impersoniamo Adam Collins, un sopravvissuto che arriva ad Haventon, città fittizia degli States, dove lui ha lasciato da un anno: casa e famiglia composta da moglie e figlioletta, date per disperse dopo la catastrofe. L’obiettivo è quello di trovarle. Durante l’esperienza di gioco ci si troverà a conoscere altre persone a cui il nostro protagonista si affiancherà per riuscire ad ottenere informazioni sui campi di sopravvissuti sparsi per Haventon. Il gameplay è particolare e si divide principalmente in 2 fasi.

La prima, si basa interamente sulle scalate degli edifici diroccati per farsi strada fra le macerie. Non è il solito “arrampicati e vai avanti” alla Uncharted al quale siamo abituati. Qui dobbiamo fare i conti con una barra di energia che si abbassa progressivamente per ogni secondo che passiamo appesi alle pareti come l’uomo-ragno e, a farci da orologio, ci sarà una musica ansiogena che aumenterà con il calare della barra. Ma se l’appiglio è un po’ più lontano? O un po’ più in alto? Semplice! Dobbiamo impiegare più energia per sforzarci di arrivare dove vogliamo. Ci sono, inoltre, gli sforzi sovraumani che si attiveranno automaticamente una volta esaurita l’energia durante una scalata. Questi, sono pericolosissimi poiché vanno ad esaurire la CAPIENZA della barra d’energia e ciò implica minor tempo da poter spendere nel raggiungere dei punti di sosta in cui riposarsi e grande dispendio di risorse alimentari per recuperare. Già perché le risorse per il recupero ci sono però sono scarse. E non solo. Sono anche nascoste! Questo vuol dire che bisogna passare molto tempo ad esplorare bene le varie zone per non rimanere senza. Se calcoliamo anche che molti viveri ci serviranno per dare una mano ad alcune delle vittime del disastro (20 in tutto)e che, se vorremo, dovremo dividerle con loro al posto di tenerle per noi, questo, ci porta a gestirle con moltissima cautela e ad utilizzarle solo in determinate situazioni limite. Gli sviluppatori ci vengono incontro per le grandi scalate inserendo dei chiodi da roccia che serviranno come punti di sosta piazzabili dove ci viene più comodo. Inutile dire che anche questi sono pochissimi e nascostissimi, perciò il DOVE e il QUANDO li usiamo, ha molta importanza.

La seconda fase invece è basta sulla gestione dei conflitti. Siamo in una città devastata dove la propria sopravvivenza è la prima cosa che viene presa in considerazione. “Ama il prossimo tuo…”questo concetto non esiste. Alcuni cercheranno di difendere il proprio territorio, anche se voi vi troverete soltanto a passare di là, puntandovi addosso delle pistole. Altri, riuniti in bande di sciacalli veri e propri, cercheranno di uccidervi solo per prendere tutto ciò che avete addosso: medicine, viveri, armi. C’è chi vi minaccerà solo con dei machete, c’è chi utilizzerà delle pistole e c’è chi indosserà dei giubbotti anti-proiettile e vi troverete a dover mirare alle parti del corpo non protette. Manco a dirlo, i proiettili sono la merce più rara del gioco e in 8 ore non sono mai riuscito a conservarne più di 4/5. Delle volte vi troverete anche a dover minacciare interi gruppi di nemici con una pistola scarica (soprattutto agli inizi) e se starete troppo tempo lì senza sparare capiranno il trucco e vi attaccheranno senza pietà. I proiettili possono essere utilizzati anche per aiutare delle vittime in trappola dietro delle grate chiuse con lucchetti o bloccate a qualche palo o pachina da manette, oppure per raggiungere zone chiuse, sempre con i lucchetti, altrimenti inaccessibili. Oltre alla pistola vi daranno anche un fucile a pompa con soli 5 colpi (solo dopo aver aiutato una vittima) e un arco con una sola freccia,sempre, recuperabile. Quindi, quando si prospetta la possibilità di un conflitto, bisogna valutare bene la situazione, notare chi ha una pistola e chi no, chi potrebbe arrendersi appena puntata l’arma alla testa e decidere CHI uccidere per prima e COME muoversi. Finalmente un gioco dove devo PENSARE a quello che devo fare in un mondo pieno di giochi dove l’azione è al centro di tutto. Salvo rare eccezioni ovviamente.

I check point sono pochi e se si è accorto di “tentativi” ottenibili dopo aver aiutato le vittime o trovandoli in giro per la mappa(scarsi anche quelli, esatto) ricominciare dal punto di salvataggio più “vicino” può essere frustrante, per alcuni. Però, io l’ho giocato alla difficoltà più elevata, rappresenta comunque una buona sfida. Fattibile ma decisamente superiore alle sfide del mercato videoludico odierno.

Ubisoft ha dichiarato: "non ci sarà ne guerra, niente armi devastanti, né mostri che richiedono tonnellate di proiettili per essere abbattuti, ma solo un sacco di solitudine..."

Ed è proprio questo che I Am Alive trasmette, un profondo e soffocante senso di solitudine. Il personaggio non è il massimo della caratterizzazione e del carisma ma ho apprezzato questo. Credo che fosse intenzione dei ragazzi di Ubisoft Shangai quello di far immedesimare il giocatore nel protagonista, e questo riesce decisamente meglio con un personaggio dai tratti meno definiti. Un po’ come mi è successo per Gordon Freeman, mi sono immedesimato tantissimo in Adam e ho vissuto insieme a lui quelle atmosfere e quelle situazioni per tutte e 8 le ore in cui ci ho giocato.

Tecnicamente non è eccelso e si vede che graficamente non è al passo coi tempi ma in questo caso STICAZZI! Un po’ di imprecisione nei controlli durante le scalate ma niente di insormontabile. Difettucci che possono capitare. Il sonoro è buono, anche se è presente soltanto nelle fasi più concitate, anche qui credo sia stata una scelta stilistica per rendere meglio l’idea di solitudine e di “deserto”.

Che dire, stavolta, di aspettare ne è valsa la pena.

Lo metto senza indugi tra le migliori esperienze videoludiche di questa generazione (per me deludente sotto molti punti di vista) e nella mia personale top dei migliori giochi mai giocati nella mia vita.

Lo straconsiglio, per 14,99€ è anche regalato.

GIUDIZIO: 5/5

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